九游(NINE GAME)手机娱乐网游-官方认证游戏中心

当前位置: 主页 > 九游资讯 > 行业动态

曾创造各种神话的韩国九游娱乐游戏咋现在没人玩了?

发布时间:2025-01-12 04:41   浏览次数:次   作者:张九游

  

曾创造各种神话的韩国九游娱乐游戏咋现在没人玩了?(图1)

  估计也就是千禧年左右的事,毕竟那会儿韩国游戏产业顶中顶,但它到底是怎么崛起的,进入新时代后,又发展成啥样了,可能不少人还真不太明白。

  而韩国游戏的起源背后,是驻韩美军、日本文化入韩、韩国财阀、汉江奇迹等一系列事件与人物的大杂烩,堪比部队火锅。到了如今,韩国网游风光不再,手游被挤压,反而在单机领域搞出了些成绩,整个过程也是挺有意思。

  韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹——朴正熙。

  正所谓饱暖思淫欲,在上世纪七八十年代,兜里有俩闲钱的韩国人,就开始琢磨享受生活了,打一打当下最新潮的玩意“电子游戏”,再正常不过。

  至于韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是 1975 年面向家庭销售的街机“Computer TV”。

  但它实际上是世界上第一款街机游戏,发明于 1972 年美国的《 Pong 》的贴牌机,纯纯山寨货。

  而关于如何山寨出来的,也是众说纷纭,有的说是随美国大兵一起“ 引进 ”,也有的说是非法游戏厅老板走私,到底咋回事没人说得清。

  但无论如何,随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《 太空侵略者 》《 打砖块 》的仿制游戏也陆续推出。

  不过当时的游戏厅鱼龙混杂,有证经营的可能不到十分之一,简直就是古惑仔的乐园,外加一堆逃课熊孩子。

  游戏产业的星星之火眼看着要被掐灭,家长反对声音之大,韩国估计以后只能做《 平壤赛车 》这类游戏了。

  结果和家长们的想法相反,当时政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。

  自上而下的重视动画、电子娱乐等产业,以至于三星之类的财阀们也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手电子市场世运商街去挖人。

  而且,信息化政策还做了另一件至今都在影响韩国游戏产业的事,那就是人才培养。

  九游娱乐排名

  当时对的政府,推行计算机技术教育从娃娃抓起,1983 年 3 月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同时期一些学生参与的软件比赛也开始出现。

  这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石,有相当一部分人,成了韩国游戏的开路人。

  像是 1970 年出生于汉城的南仁焕,在高三的时候开发并销售了一款叫做《神剑传说》的游戏,后来这部游戏被看作是韩国开发的第一款 RPG,全韩语内容,可把韩国玩家感动坏了。

  这位小伙也黄袍加身,一跃成为了韩国 RPG 之父,他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《 飞飞 》。

  总之,短短几年时间,几十万人涌入到游戏产业之中,也逐渐养成了人们为游戏消费的习惯,成为颇受关注的新型行业,整个市场慢慢形成了一个良性闭环。

  因为最开始,韩国玩的全是盗版游戏,对于游戏产业发展,它自己尚处于一个懵懂的状态,政府更是两眼一抹黑,直接把游戏这块划给了保健社会部,保健社会部又把一部分职责划给了工业振兴局。

  这俩部门听名字就知道,特么完全跟游戏不搭边,前者管的是韩国养老金、医疗保险、卫生防疫,而后者,管的是钢铁、机械和石化等工业技术。

  因为那会儿正值日本游戏的黄金年代,尚未破碎的经济泡沫,催生出了相当多的精品游戏,以世嘉和任天堂为代表的游戏公司,在全球的统治力盖了帽了。

  民众们当时捧着舶来的红白机和 SMS( 世嘉的八位主机 )玩,嗨的一批思密达。

  韩国政府一看,又闹心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《 反民族行为惩罚法 》,是政府早在 1945 年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也都要被删除。

  没错,正是上文提到的“模仿并化为己用”,说白了就是抄,还逮着日本游戏这一只羊薅。

  可能当时也考虑过欧美,但那边刚经历过雅达利大崩溃,游戏市场一片狼藉,无从下手。

  而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,同时很多游戏基于 MSX 或 Apple II 的标准制作,原代码都比较简单,可以随便扒,这就导致抄一个游戏的成本变得更加简单。

  不仅如此,韩国自己推出的硬件设备,也对这些盗版游戏兼容,1985 年,大宇电子( 不是中国台湾那个 )发布了一款叫做 Zemmix 的游戏机,定价便宜,还兼容当时所有的 MSX1 卡带,很快拥有了大批用户。不久后,类似的机器也陆续推出,抢占市场。

  因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为秩序的制定者,好从钱包鼓鼓的韩国民众兜里赚取大量的 money。

  于是在 80 年代末,三星和现代与世嘉以及任天堂合作开发起了主机,还本地化并发行游戏,宣告主机正版时代的到来。

  虽然那时韩国还有盗版游戏机和游戏,可奈何财阀造出来的游戏机,怎么着比小作坊手搓的盗版垃圾强。而且正版性价比相当高,大家也都买得起。

  1993 年,大量关于游戏行业的负面新闻开始出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发了光敏性癫痫等。

  到这还没完,韩国文化体育部发布了对大众媒体的审查条例的修订,CD-ROM 或卡带上的游戏,要开始接受公共表演伦理委员会审查。

  再加上日语媒体本来就是受监管的主要内容,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂了。

  在 1994 年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《 风之国度 》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化 MMORPG 网游,而且这游戏相当受欢迎,没过多久就突破了 100 万的注册数。

  当时金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“ 文化立国 ”的方式自救,在其他政府部门大规模裁员的时候,文化部门却不减反增。

  像“ 游戏产业振兴中心 ”、“ 游戏综合支援中心 ”、“ 游戏技术开发中心 ”纷纷建立,《文化产业振兴基本法 》等法律法规和配套政策也开始出现。

  韩国强制性义务兵役制够牛逼吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。甚至,还能拿到政府为鼓励网游行业发展而发放的补贴。

  这公司玩了招阴的,把 Nexon 合伙人之一的宋在京给挖了过来,然后在老宋跳槽后的第二年,就做出了一款里程碑式的网游《 天堂 》。

  强调所有韩国人无论无论年龄、性别、地区和收入如何,都应该有机会使用计算机和互联网。于是,网吧开始爆发式增长。

  2001 年韩国网吧数量超过 2.3 万家,比1998 年增加了 2 万家。

  慢慢的,Wemade、Webzen、Neople 等韩国游戏厂商也在这个时候先后成立,宣告了韩国的网游时代正式到来。

  然而进入了大网游时代的韩国游戏产业,遇到了一个问题,那就是每个玩家的精力只够玩几款热门游戏,韩国人口又没多少,小厂商的日子不好过,谁能过来救一手呢?

  没错,中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权了,很多在韩国不声不响的游戏,到了中国赚到起飞。

  像是 Wemade 在 2001 年的时候发布的《 The Legend of Mir 2 》,在韩国打不过《 天堂 》,但被盛大带到中国后,便有了一个相当响亮的名字——

  Webzen 的情况也有点类似,它当时做的《 MU Online》被九城看中了,到中国摇身一变成了《 奇迹 MU 》。

  可以说,就是因为《奇迹 MU》,九城才有了之后争夺《 魔兽世界 》代理的筹码。

  像是上边提到的《 天堂 》和《 奇迹 MU 》,其实都从《暗黑破坏神 》那边学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。

  凡是在玩过 2000 年初电脑的都知道,你不能希望那时候的硬件能给你做出多精致的细节,可你想让玩家乖乖掏钱。

  其实很简单,那就是走浮夸风,装备越牛逼,外形越狰狞,技能越强力,特效越刺眼,你要是有个恶魔之翼,在《奇迹 MU 》里可以横着走。

  于是它就成了韩国网游的特征,后续的《 永恒之塔 》、《 tera 》等游戏依旧如此。

  随着硬件的进步以及美术风格的变化,韩国游戏美术有了微弱的迭代,这种迭代在非现实题材的 MMORPG 上表现十分明显。

  那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹。

  发行于 2002 年的《 精灵 》,在原画上已经有了这个苗头,而 2012 年《剑灵》更是把这一画风发扬光大,并因为当年的经典广告,被大伙冠名为“ 油腻 ”,甚至,这个画风一直被沿用到了 2024 年的《 剑星 》中,当然,但也已经是后话了。

  不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实顶,在美术方面也有着自己融会贯通后的独到理解。

  它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格的中间态,形成这点既是因为地缘政治,也是因为韩国游戏产业确实师从欧美和日本。

  那之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,这两天还传出要开怀旧服的 CF。

  可以说如果没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我无法挽回的损失。

  但这种韩国游戏躺着赚代理费的局面,很快就出现了问题,因为韩国游戏开的代理费越来越高。

  于是当年最常见的新闻,就是中国代理又和韩国厂商闹了别扭,然后传出要关服的消息,搞得大伙人心惶惶。

  这些新闻里,有的谈拢了,也有卷铺盖直接跑路的,比如在韩国本土能和 DNF 掰掰手腕的《路尼亚战记》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。

  早在 2000 年代初期,国内的原创网游便开始了偷偷发育,诞生了《 大话西游 》系列,直接为后续的《 梦幻西游 》铺好了路。

  而再之后的腾讯、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢通过各种产品走出了自己的路,一起开创了中国网游“暂时”稳定的局面。

  由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹。

  一方面,魔兽世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。

  而且韩国网游发展了十几年,也遇到了市场陷阱,那就是不少公司喜欢死磕 MMORPG,甭管啥美术风格啥剧情都要做成 MMO,毕竟有无数成功案例在那摆着呢。

  可结果就是被时代一批批淘汰,韩国游戏也就陷入了沉寂,除了一款《 剑灵 》因为“ 油腻师姐 ”的梗火出圈,加上画面和战斗比较出彩,在腾讯的大手下红了一段时间,其他出海游戏,几乎没再掀起风浪。

  而且,还让吃鸡成为了几乎能和 MOBA 类抗衡的玩法,但 PUBG 也属于是采用了韩国游戏的一贯打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上,通过对 H1Z1 的模仿借鉴和改进,以推出更顺应市场的作品。

  现在来看,不得不佩服 PUBG,因为它不仅至今仍是 Steam 在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。

  并凭借一款游戏,一举加速了国内网吧和玩家的硬件迭代,盘活了不少网络加速器,顺便让一大波人入坑 Steam。

  乃至于,这游戏不仅如今的在线人数总翻红,在其框架下衍生出来的各种手游,现在也仍排在各大流水榜单前列。

  因为韩国的手游市场,已经被转战 MMO 的 PC 端游占领,各种手游移植的端游 MMO 常年霸占韩国 App Store 和 Google Play 商店,诸如《天堂 M》《黑色沙漠》《奥丁:神判》等,都相当火爆。

  2023 年韩国文化内容振兴院( KOCCA )发布的白皮书提到,2022 年韩国游戏市场规模共计 22.2149 万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿,其中手游自己就占了 58.9%。

  有一说一,不论剧情和立绘这种,只谈体量和质量,现在的韩国二游很难斗得过原崩绝、鸣潮之流。

  尤其是鸣潮,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。

  而当下大部分韩国新二游,依然是一眼小成本制作,跟国产这边动不动开放世界又是二游 GTA 的没法比。

  比如,除了人气比较高的《 NIKKE 》《 第七史诗 》等老作品,还有新出没多久或即将要上线的《异域战记》《Starseed》《七骑士重制》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是 NIKKE 那坑爹的加载速度,技术力属实堪忧。

  可目前,似乎只有两个看上去还算有体量的二游,都是由比较知名的韩国游戏厂商 Netmarble 开发。

  一个是我独自升级的 IP 改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉丝所以玩过两天,但当时手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。

  另一个,则是不久前就推出了《Re 记忆碎片-白影》,属于是韩国自己的大型开放世界二游。

  自从《 匹诺曹的谎言 》这部类魂动作游戏登场,《 潜水员戴夫 》这部小体量游戏也大获成功,就能发现,有越来越多的韩国单机开发商的作品,即将登上单机和主机游戏平台。

  比如类似次世代《 模拟人生 》的作品《 InZOI 》,美术风格相当吸睛,画面看起来舒服的同时,玩法似乎也不差。

  然后,由开发了《 剑灵 》的金 HENTAI组建的SHIFT UP,在推出《 天命之子 》《 NIKKE 》两款手游后,还在去年推出了在全球讨论度奇高的单机 ACT 作品《 剑星 》,一举又把油腻师姐带到了主机平台,让饱受政治正确侵扰的玩家们犹如久旱逢甘霖。

  再加上 2024 年还有个射击大作《 第一后裔 》助阵,直接让不少人见识到了韩国游戏的“特色”。

  回看历史,会发现韩国游戏的发展史,跟中国游戏产业有着不少共通之处,皆属于是曲折离奇。

  各自都有过高光时刻、低谷时分,一个是曾拥有绝对统治力的网游,另一个是用手游弯道超车,最后俩人又都在单机领域再度相逢。

  现在游戏市场格局再不像从前那样,国产游戏拿到了入场券,韩国游戏也早就失去了统治地位,论单机市场,他们的起跑线也没比咱们多太多,以后如何,只能说各凭本事了。

  那段听着《冒险岛》的 BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。

  gamelook、新浪游戏、B站、GTNN、网易新闻、返回搜狐,查看更多

作者简介:张九游

张九游,九游手机娱乐创始人,全球领先的手机互动娱乐品牌打造者,致力于推动手机游戏和电竞行业的发展。凭借对互动娱乐市场的深刻理解,张九游带领团队建立了覆盖策划、研发、发行、运营到营销的完整生态链,为用户提供高品质的数字内容体验。

在张九游的带领下,九游手机娱乐实现了创新驱动与技术突破,涵盖手机网游、电竞赛事、全球化布局等业务,建立了跨区域、多层级的互动娱乐体系。同时,九游手机娱乐积极参与产学研合作和公益实践,促进科技与文化的融合,为用户带来更丰富的数字生活体验。

作为互动娱乐领域的先行者,张九游始终秉持用户至上的理念,推动九游手机娱乐与全球合作伙伴共同构建开放、协同、共荣的产业生态系统,助力移动电竞行业的健康发展,并不断拓展游戏科技的应用边界,为行业和社会贡献更多建设性价值。